Artículos en Juegos

Especial Mario Bros

PostedEn Internet, Juegos     Comentarios 1 comentario
Dec
24

Mario Bros art

El fontanero de Nintendo es y seguirá siendo fuente de inspiración para, casi, cualquier cosa. Empezaré este especial con una serie de fotos e ilustraciones que he ido recopilando en mi fotolog:

Curiosidades sobre Mario

Continuamos (vía Secret Geek) con la traducción de una entrevista a Satoru Iwata, CEO de Nintendo, donde explica algunas curiosidades sobre el origen de Mario, Yoshi y sus enemigos (Koopas Troopas y Goombas), su aspecto, sus movimientos y ataques (el salto). Es curioso que la mayoría de razones para la creación del universo Mario fueran… ¡limitaciones técnicas de la época! y es que Mario tiene mucho mucho tiempo ya, aunque no parece que se vaya a acabar pronto, si no todo lo contrario. Un pequeño fragmento de la entrevista:

Miyamoto: El Mario original era una imagen de 16×16 píxeles. (…) Me dije “Vale, vamos a dibujar algo que de verdad parezca la cara de una persona” Así que dibujé los ojos, la nariz, la boca y… (…) no había suficientes (píxeles). Antes de que te dieras cuenta ya habías usado 8×8 píxeles. Pero si dibujas una nariz y debajo un bigote, (…) no necesitas dibujar una boca, lo que es una gran diferencia. Sólo necesitas un píxel para el mentón, y si dibujas dos píxeles verticales, ya tienes los ojos (…) Además, como no puedes dibujar todo el pelo, si le haces llevar una gorra, puedes reducir el pelo a sólo un par de píxeles.

Lunar Magic

Y para acabar, hablaré sobre un editor de niveles de Super Mario World: Lunar Magic. Solo diré que gracias a este programa, no solo es posible modificar los niveles originales de este juego, sino que podemos crear nuevos mundos con nuevos niveles conectados entre sí para jugarlos. No hay límite, podemos añadir de todo, cambiar colores, gráficos, enemigos, niveles, salidas secretas. Y todo para crear nuestros propios niveles y jugarlos… o incluso ¡crear animaciones o vídeos musicales!

Veamos algunos ejemplos realizados con Lunar Magic.

Para empezar, tenemos la creación de un vídeo musical de la famosa canción “Don’t stop me now” de Queen realizado únicamente con los sonidos de Super Mario World. Para ello el autor ha realizado varios niveles que, reproducidos de la manera correcta, ejecutan los movimientos necesarios para generar, en tiempo real, los sonidos y notas de esta canción. Para ello fueron necesarios 4 videos y, supongo, muchas y muchas horas para sincronizar los resultados entre sí y con la canción original. Y todo gracias a Lunar Magic (vídeo visto en Punto Geek)

Después tenemos este otro vídeo, conocido a través de meneame y de PixFans, donde se muestra un nivel realmente complicado donde el jugador explota diferentes glitches. Un glitch no es más que un pequeño error de programación escondido en un juego que, tras descubrirlo, permite al jugador realizar acciones y trucos, como por ejemplo, llegar a un sitio inicialmente inaccesible, saltar más alto, etc. En este vídeo se muestra como explotar el glitch “Item Abuse”: utilizando objetos que Mario puede coger y lanzar, se realizan increíbles hazañas como lanzar sucesivas conchas de tortuga al aire para rebotar sobre ellas y acceder a cualquier sitio. Por supuesto, se requiere tanta habilidad para realizar y explotar dicho abuso o glitch en beneficio del jugador, que casi no es utilizada. Veamos el vídeo:

Pese a que en Pixfans no dicen nada, se sugiere que es un nivel real jugado por una persona con una habilidad casi extraordinaria. Pero nada más lejos de la realidad: es un nivel a medida creado con Lunar Magic y jugado con un TAS (Tool Assisted Speedrun): un programa que permite grabar y programar, a cámara super lenta y salvando en cada mínimo cambio de estado en el juego, los movimientos de un personaje de un juego, para después reproducirlos en tiempo real, dando la sensación de que son jugados por una persona con un increíble talento. Si estas lo suficientemente loco para intentarlo, puede descargar y probar este nivel imposible desde megaupload: http://www.megaupload.com/?d=7u0rjwk6

Con Lunar Magic podremos crear nuestras propias versiones de Super Mario World. Y lo que es mejor, compartir y jugar niveles creados por otros.

  • Descarga Lunar Magic, el editor de niveles de Super Mario World. Requiere la versión 1.0 americana de Super Mario World.
  • Pack con 100 roms modificadas de Super Mario World, listas para usar desde Lunar Magic o un emulador: Super Mario World pack en Rom Hustler. Incluye la versión 1.0 american de Super Mario World original: el nombre de la rom es Super Mario World (U) [!].smc
  • Descarga el emulador de Super Nintentdo ZSNES de su página oficial (lo necesitarás para jugar tus propios niveles o los de otras personas).
  • Comunidad de Super Mario World donde descargar niveles, gráficos, musicas, tutoriales y demás sobre Super Mario World: SMW Central.
  • http://tasvideos.org web con vídeos generados con herramientas TAS con glitches explotados, explicados al detalle.
  • Dos video-tutoriales sobre Lunar Magic para principiantes, en español: Parte 1 y Parte 2.
  • Más tutoriales avanzados sobre Lunar Magic, en inglés (24 vídeos).

Vuelve el pixel

PostedEn Juegos, Noticias     Comentarios 2 comentarios
Dec
20

Como amante de la ficción interactiva, la escena independiente y los gráficos, Ruber Eaglenest es un buscador incansable de nuevos juegos experimentales. Hace unos días publicó en su blog algunos juegos que he tenido el gusto de probar lo suficiente como para recomendarlos. Los dos tienen en común cosas que me gustan: sencillos hasta el minimalismo, gráficos pixelados, una historia detrás y una estupenda banda sonora.

El primero de ellos es Don’t look back: un arcade clásico de plataformas 2D, difícil pero no imposible (hasta yo mismo me lo he acabado) que recrea el mito de Orfeo y Eurídice. Para los que no conozcan esta tragedia griega, Orfeo decide bajar a los infiernos a rescatar a su amada. Debe traspasar peligros, trampas y demonios que le cortarán el paso con la siguiente condición: caminar siempre delante de su amada y no mirar nunca atrás, hasta que llegaran a la superficie y le diera el sol, momento en el que yo podrá mirarla.

Don’t look back es la historia de Orfeo, donde invita al jugador a llevar a su personaje (un puñado de píxeles) al inframundo a buscar a su amada, para luego salir, pero sin mirar nunca hacia atrás (en el caso del juego, a la derecha) o su amada se desvanecerá. La combinación de 4 colores bien escogidos, efectos de sonido y banda sonora hacen que, pese a los píxeles y la dificultad, sea un juego visualmente cautivador y que engancha hasta el final. Una historia lineal y fiel al mito griego hasta el desenlace, de longitud media-corta (se puede terminar en unos 10 minutos) y que demuestra que es posible combinar narración y buen gusto artístico con elementos tan clásicos de los videojuegos como son los plataformas 2D.

El segundo de ellos es Pathways. Un juego-historia-experimento tan sencillo como un libro de “Elige tu propia aventura”,  donde lo único que tenemos que hacer es decidir que camino tomar hasta descubrir un nuevo final. La jugabilidad, si es que existe, es simple al máximo. Ruber Eaglenest lo cuenta mejor:

El juego sólo nos permite avanzar, siempre hacia la derecha, no se puede interactuar de forma alguna, sólo avanzar, y girar hacia arriba o hacia abajo dependiendo de si el camino está bifurcado. De cuando en cuando, al llegar a cierta zona saltará una escena o diálogo, o elipsis para avanzar la historia. Por ejemplo, nada más empezar, al llegar a la altura de la esposa, la pantalla se vuelve negra, y saldrá un diálogo del estilo de las películas mudas: la esposa nos dirá: “Cuando te vas te echo de menos.” Nada más, no hay ni botón de acción, ni botón de diálogo, sólo tirar para adelante y como mucho usar el espacio para pasar las pantallas de diálogo.

Lineal, pero con múltiples finales, minimalista y desconcertante, con una buena ambientación sonora y musical, donde lo único que haremos será presenciar, en función del camino que hayamos tomado, una de sus tramas hasta el final, una y otra vez:

Las bifurcaciones del camino nos permite recorrer 8 de las posibles ramas que contiene el juego con sus respectivos finales. Terminada una, se nos devuelve al menú principal y nos indica el número de ramas que hemos conseguido terminar. Al volver a intentarlo, las ramas ya visitadas quedarán marcadas con una niebla de estática tipo televisor, de forma que podremos seguir explorando las ramas restantes con facilidad. Aparte de hacer humor con convencionalismos de los videojuegos, algunas ramas entre sí son absurdamente incongruentes, como por ejemplo, una que nos lleva a una guerra tipo segunda guerra mundial, mientras que otra nos embarca en una aventura de fantasía para matar a un dragón. Otras ramas expresan contradicciones que impactan al jugador dejándole con una sonrisa en la cara debido a la inteligencia de giro, por ejemplo, desde el inicio damos por supuesto que la mujer que aparece es nuestra esposa, pero pronto aparece la amante… pero un momento, ¿seguro que la esposa no es en realidad la amante, y que la amante sea en realidad la esposa, y entonces lo hemos entendido todo al revés? Por último, otras ramas expresan las dos caras opuestas de una misma realidad, como las escenas del bar.

Un experimento que puede gustar o no, pero que demuestra, como Don’t look back, que es posible crear nuevos y diferentes juegos para contar una historia… o incluso muchas.

Spectrum, El Arte para videojuegos de Azpiri a la venta

PostedEn Juegos     Comentarios 10 comentarios
Nov
23

Spectrum, el arte de videojuegos de AzpiriLeyendo el Pixelblog de Pedja, me entero de que ya se puede comprar online el libro de ilustraciones “Spectrum, el arte de videojuegos de Azpiri” directamente en Planeta de Agostini Comics. Para el que no le conozca, Alfonso Azpiri es un ilustrador genial que tuvo el placer de crear una gran cantidad de portadas de videojuegos en la época de los 80. Los que vivimos esa época y tuvimos la suerte de tener un Spectrum, un Amtrad o cualquier ordenador de entonces, seguro que tuvimos más de un videojuego con alguna portada suya.

Personalmente, aún poseo algunos videojuegos que han conseguido sobrevivir al paso del tiempo, las mudanzas y limpiezas. El paso del tiempo ha tratado mal a algunas piezas, que han pasado de la estanteria de mi habitación, donde usaba los juegos a diario, a amontonarse en bolsas al fondo del armario, cuando el PC, los discos y los cientos de colores irrumpieron en casa para sustituir a las obsoletas cintas. Pero hace ya bastantes años que he abierto esas viejas bolsas y sacado lo que queda de ellas. Y todos esos títulos vuelven a estar en mi habitación, en estanterías, pero no para ser jugados, sino para ser vistos como piezas de museo de un tiempo pasado que, sin duda, para los que vivimos aquella época en nuestra infancia, fue lo mejor que nos pudo pasar. Ahora, con este libro de Azpiri, podemos recordar todos esos títulos como Nonamed, Coliseum, Phantis, La Colmena, Black Beard, Viaje al centro de la tierra, Mad Mix Game y otros tantos.

Emulador de Gameboy en Javascript

PostedEn Juegos     Comentarios 2 comentarios
Nov
1

En JSGB 0.02 podéis encontrar un completo emulador de Gameboy que Pedro Ladaria ha programado integramente en Javascript y Html5. Contiene un depurador y el código fuente completo de todo el proyecto lo podéis ver y descargar investigando simplemente el html de la página. Para que funcione rápido se recomiendo Google Chrome.

Mario Land

Mario Land

Se incluyen los juegos Mario Land, Tetris, Dr. Mario, Bomberman, Kirby’s Dream Land, Space Invaders, Motocross Maniacs, Bomb Jack, Bubble Ghost, Boxxle 2, Drop Zone, Castelian, Serpent y Centipede.

(Vía: pixfans)

Otros posts de juegos programados en Javascript:

Leisure Suit Larry y todos los juegos de Sierra con canvas HTML

PostedEn Juegos     Comentarios 9 comentarios
Oct
18

¿Te imaginas jugar y disfrutar de Leisure Suit Larry (1987, 16 colores) y de todos los juegos antiguos de Sierra desde tu navegador, sin flash, ni applets, ni runtimes, simplemente HTML y Javascript? Pues ahora ya es posible en Sarien.

Para empezar, su autor, Martin Kool, ha desarrollado un sistema de código abierto para crear aventuras gráficas directamente en el navegador, utilizando la etiqueta canvas de HTML5. Y además de crear este motor ha portado los siguientes juegos:

  • Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
  • Gold Rush!
  • King’s Quest: Quest for the Crown
  • King’s Quest II: Romancing the Throne
  • King’s Quest III: To Heir is Human
  • Police Quest: In Pursuit of the Death Angel
  • Space Quest I: The Sarien Encounter
  • Space Quest II: Vohaul’s Revenge
  • The Black Cauldron

Personalmente lo he probado y me parece una pasada. El tiempo de respuesta es inmediato y la jugabilidad ha mejorado al no necesitar teclear las órdenes. Hay que recordar que en estas aventuras gráficas tan antiguas de Sierra, los personajes se movían con los cursores (ahora se puede usar el ratón también, aunque al algoritmo para resolver la ruta entre dos puntos no sea perfecto) y las acciones se escribían en inglés (take flower, talk to girl, order a drink) con el teclado. Sin embargo, con el nuevo sistema de Martin Kool, es posible abrir un menú contextual con el botón derecho del ratón y navegar por todas las acciones disponibles y todos los objetos visibles en la escena actual, lo que lo hace mucho más sencillo. Incluso podemos descubrir objetos nuevos (la mayoría parte del decorado) que podemos examinar para ver su descripción original y que en su momento no pudimos ver. Por ejemplo, nunca se me habría ocurrido examinar el arce “moose” o el ventilador “fan” en el primer Larry cuando lo jugué hace más de 15 años.

Estas son las características técnicas del motor para crear aventuras (y jugarlas).

  • Compatible con Firefox 2+, IE 6+, Opera, Safari y Chrome
  • Funciona en iPhone y Wii (aunque todavía necesita algunos arreglos)
  • Se puede jugar con el ratón o con el teclado. Si te quedas atascado en algún punto (el algoritmo no es perfecto), puedes hacer doble click y el personaje se “teletransportará” a dicha posición.
  • Multijugador: varias personas pueden jugar la misma aventura, ¡a la vez! sin necesidad de crear rooms o establecer conexiones. Tu vas jugando y simplemente aparecen más jugadores en la escena. Les verás moverse, coger cosas (tranquilo, cogen las suyas, no las tuyas, así que nadie te estropeará nada) y podrás hablar con ellos (chat multiplayer). Simplemente genial (se puede deshabilitar)
  • Todas las áreas del juego son directamente accesibles a través de la barra de direcciones y es posible crear un bookmark con ellas.
  • Se pueden salvar y cargar partidas simplemente a través de una url. Es decir, al salvar una partida se genera una dirección (que puedes guardar como bookmark) con tu estado actual (posición, objetos, puntuación, etc). Al acceder de nuevo a esa dirección, se recupera el estado anterior y puedes seguir jugando.

Si jugaste a las aventuras de Sierra antiguas, este es un buen momento para rendirles un homenaje y volverlas a jugar de nuevo de una manera mucho más comoda. Puedes navegar entre escenas, teletransportación del personaje con doble click, jugar y chatear con otros jugadores. Y gracias a su menú contextual, puedes explotar todos esos detalles del juego que en su momento no viste (acciones que no se te habrían ocurrido hacer u objetos que se te pasaron por alto).

Como se hizo

Todas estas aventuras antiguas de Sierra fueron desarrolladas con AGI, un intérprete propietario desarrollado por la compañía específicamente para estos juegos. Cuenta Martin Kool en su página que, allá por el 2003, estuvo trabajando en un proyecto que consistía en extraer todas las imágenes de los juegos de Sierra, utilizando para ella la herramienta WinAGI, un moderno editor de aventuras AGI. Cuatro años después, desarrolló una herramienta en .NET que convertía estas aventuras AGI en Javascript, extrayendo el código y los gráficos internos que faltaban, listos para ser mostrados en la web. Pero hubo un gran y enorme problea: Sierra usaba instrucciones GOTO por todo su código, incluso dentro de bloques ifs anidados, y esto hacía imposible de transformar en código Javascript, ya que carece de esta instrucción y no es fácilmente simularla. Martin Kool y Sjoerd Visscher, un colega suyo, dieron con la solución: modificaron el decompilador para que extrajera los secciones internas de las estructuras if y las pusieron todas juntas en un gran switch/case, el cual podía imitar los números de línea de las instrucciones GOTO, manteniendo el rendimiento.


Menuda locura…

Finalmente, con el código en Javascript “tuenado” para aceptar todos los GOTOs que tenían las aventuras de Sierra, los gráficos y un poco de programación, creó sarien.net con todas las aventuras. Una labor realmente dura, pero que ha tenido un resultado muy satisfactorio. La historia completa en su página.

Bola extra: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (descarga juego original)

Si quieres jugar a este juego completo, aquí puedes descargarlo junto con sus manuales originales, donde se explica como jugar y algunos detalles interesantes más. También se incluyen algunos enlaces con la solución, una guía a las preguntas de la edad y a DOSBox, el emulador necesario para hacerlo funcionar en cualquier plataforma:

Vía: Sarien: Multiplayer Game Engine goes Open Source y Play Kings Quest, Space Quest, and More… Using Canvas Tag

Qué lo disfrutéis. :-)

Programadores de parsers anónimos

PostedEn Juegos, Yo, programador     Comentarios 1 comentario
Jan
25

Pues sí, amigos, cada vez somos más los que hacemos un parser, ¿y por qué? He aquí la respuesta:

vineta1-3-6e0c1.jpg

Bueno, no puedo quedarme más, tengo una cita con unos amigos…

(minutos más tarde..)

- Hola, me llamo Alberto Vilches y yo también estoy desarrollando un parser.
- Hola Alberto -dicen todos al unísono-, no estás solo, te apoyamos!

Un tetris en 560bytes

PostedEn Juegos, Programación     Comentarios 3 comentarios
Dec
10

Con este simple código, un Tetris completamente funcional, con tan solo 560 bytes.

<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=shift_jis">
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>
</body>
</html>

Puedes verlo funcionando aquí: http://zapanet.info/blog/game/tetorisu.html

Tetris Arika Invisible

PostedEn Juegos     Comentarios 1 comentario
Sep
18

Otra de esas partidas increíbles que me gustan. Realmente espectacular hasta donde puede llegar la habilidad de una persona. A partir del minuto 3 se pone en modo invisible: no se ven las piezas, por lo que para jugar tienes que imaginarte de memoria como van quedando.


Enlace a youtube

Vía Microsiervos

Vive una aventura

PostedEn Juegos     Comentarios 2 comentarios
Mar
14

¿Quieres saber qué es una aventura conversacional?

Más información, en el Club de Aventuras AD

Categorías

-moz-border-radius: 4px; -ms-border-radius: 4px; -webkit-border-radius: 4px; border-radius: 4px;