Ron Gilbert, consejos sobre puzzles en aventuras
Viernes, 29 de Septiembre de 2006Por qué las aventuras gráficas apestan
Y qué podemos hacer para solucionarlo.
©1989, Ron Gilbert
De todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que es el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquà es �hacerlo bien�, que pocas veces se da.
Una de las cosas que me molesta es la tendencia para llamar a estos juegos "pelÃculas interactivas�. Son interactivos, pero no son pelÃculas. El hecho que la gente quiera llamarlas pelÃculas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las pelÃculas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas.
El deseo de llamarlas PelÃculas Interactivas viene de distintos lugares. El primero es el marketing. La meta del marketing es encajar todo en una categorÃa para que pueda ser reconocible.
Esta gente piensa que lo más parecido a las aventuras gráficas son las pelÃculas. La otra fuente es lo que llamo "la envidia de Hollywood". La mayorÃa de la gente involucrada en este negocio quieren secretamente (o no tan secretamente) hacer pelÃculas, no desean hacer videojuegos. ¡Déjalo ya! Si de veras quieres hacer pelÃculas, entonces ve a una escuela y deja el diseño de juegos a la gente que quiera hacerlos.
Las aventuras gráficas no son pelÃculas, pero las dos formas tienen mucho que compartir. No es justo simplemente ignorar las pelÃculas. Podemos aprender mucho de ellas en lo que se refiere a contar historias de un modo visual. Sin embargo, es importante descubrir que hay más diferencias que similitudes. Tenemos que descubrir qué tomar prestado y qué descubrir por nosotros mismos.
La mayor diferencia es la interacción. No puedes interactuar con una pelÃcula. Sólo te sientas en el cine y la miras. En un juego, el jugador tiene la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseñador pensó, y esto causa problemas. Es difÃcil crear una trama cohesiva cuando no tienes idea de qué va a hacer el jugador. Este problema requiere una forma especial de contar historias, y es algo que recién comenzamos a delinear.
Hay un estado de la mente llamado �suspensión de incredulidad�. Cuando miras una pelÃcula, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una pelÃcula es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.
Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible.
Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. Seguramente apagará el PC y se irá a ver la televisión, por lo tanto nada tuvo sentido.
He creado unos principios que minimizan la pérdida de la suspensión de incredulidad. Como todas las reglas, siempre hay excepciones. En mis diseños, siempre espero que si estas reglas no se cumplen, sea por razones artÃsticas más que por pereza. En Maniac Mansion, en un lugar u otro, rompà alguna o todas las reglas. Algunas fueron rotas por el diseño, otras por pereza. Si pudiera rehacer Maniac Mansion, todas las violaciones serÃan removidas y serÃa un juego mejor.
Algunos dicen que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil. Yo digo que no. Lo que hace difÃcil a algunos juegos son los puzzles arbitrarios y desconectados de todo. La mayorÃa son resueltos por casualidad o por secuencias repetitivas como "encender la vela con el fósforo", "encender el papel con el fósforo", "encender la alfombra con fósforo" hasta que algo sucede. Esto no es un juego difÃcil, es masturbación. He jugado a un juego que requerÃa que arroje un papel de chicle en una habitación para poder abrir una trampilla (los nombres de los objetos fueron cambiados para proteger la identidad). ¿Por qué razón? No hay ninguna. Me dijeron que eso es un puzzle avanzado.
AquÃ, entonces, están los principios de Gilbert:
El objetivo final debe ser claro
Está muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego, pero en un principio el jugador debe tener una visión clara de lo que quiere conseguir. Nada es más frustrante que vagar preguntándote qué deberÃas estar haciendo y si lo que haces te está llevando a algún lado. Las situaciones en las que no sabemos qué hacer pueden ser divertidas en algún momento del juego, pero es algo raro y difÃcil de sobrellevar.
Las misiones tienen que ser obvias
Casi todas las buenas aventuras gráficas están divididas en varias pequeñas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera misión es esencial para conectarlas luego. Si la meta principal es rescatar al prÃncipe, y el jugador está atrapado en una isla al principio del juego, entonces que haya otro personaje en la historia que le diga al jugador cuál es el primer paso: salir de la isla. Esta es una buena forma de contar una historia. Ben Kenobi presenta el viaje de Luke en los primeros veinte minutos de Star Wars. Esto le permite al público seguir el progreso del personaje principal. Para alguien que no está acostumbrado a romperse la cabeza contra el escritorio, esta simple pista puede significar el completar el juego antes de abandonarlo en la primer hora. Cuando se diseña es muy fácil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de tu historia.
Vive y aprende
Como regla, las aventuras gráficas deberÃan poder ser jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir o de guardar la partida cada cinco minutos. Es malo poner un puzzle y situaciones en el juego que requieran que el jugador muera para entender qué no tiene que hacer.
Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte deberÃan ser sacadas del juego. El peligro es inherente en el drama, pero deberÃa ser superviviente si el jugador es astuto.
Como ejercicio, toma un camino de la historia y cuéntaselo a alguien más, como si fuera una historia normal. Si descubres lugares donde el personaje pudo no saber cierta información (el jugador que la descubrió ha muerto), entonces tienes un agujero en la trama.
Puzzles inversos
Los puzzles inversos pueden ser lo que más me molesta en una aventura. He creado mi porción de ellos; y como todos los desperfectos en el diseño, es más fácil dejarlos que rediseñarlos. Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta deberÃa ser encontrada antes que la cuerda para descender. Lo que esto hace en la mente de un jugador es ponerle una meta. Él sabe que necesita descender por la grieta, pero no hay ningún camino. Ahora el jugador tiene un objetivo en la cabeza mientras continúa su búsqueda. Cuando encuentra una cuerda, se le prende una luz y completa un puzzle. Para un jugador, cuando el diseño funciona, no hay nada como esa experiencia.
Me olvidé de recogerlo
En realidad esto es parte de los puzzles inversos, pero de una forma peor. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo más adelante si no puede volver a atrás. Es muy frustrante descubrir que un objeto aparentemente pequeño sea necesario, y que la única forma de recogerlo es empezar el juego nuevamente. Desde el punto de vista del jugador, no hay razón para recogerlo en primer lugar. Algunos diseñadores defienden esta práctica diciendo "los aventureros tienen que recoger todo�. Esta es una forma de evitar el problema. Si la jarra de agua necesita ser usada en una nave espacial, y sólo puede encontrarse en la tierra, entonces inventa un uso en el planeta que asegure que el jugador la tomará. Si el tiempo entre esas dos cosas es lo suficientemente largo, entonces es seguro que el jugador incluso olvidará que lo tenÃa con él.
La otra solución para este problema es dar pequeñas pistas al jugador para que la recoja. Si hay extraterrestres en el planeta que sugieren que busquemos agua antes de subir a la nave, y esta sugerencia es ignorada, entonces la culpa es del jugador.
Los puzzles deben avanzar la historia
No hay nada más frustrante que resolver puzzles sin sentido. Cada puzzle resuelto deberÃa acercar al jugador al conocimiento de la historia y del juego. DeberÃa ser claro cómo resolver este puzzle acerca al jugador a la meta final. Qué pérdida de tiempo para el jugador y el diseñador si los puzzles detienen la marcha del juego.
El tiempo real es algo malo
Uno de los puntos más importantes en el drama es el tiempo. Todos los que hayan diseñado un juego saben que el jugador raramente hace las cosas en el momento preciso, en el orden correcto. Si dejamos que el juego corra de forma independiente a las acciones del jugador, es seguro que pasarán varias cosas algo dramáticas con el tiempo. Cuando Indiana Jones rodó por debajo de la puerta de piedra y agarró el sombrero justo a tiempo, la audiencia gritó y se emocionó. Si esa escena hubiese sido hecha en una aventura, el jugador habrÃa muerto las primeras cuatro veces que intentó pasar por la puerta, y las siguientes seis veces se le hace muy tarde para tomar el sombrero. ¿Esto es buen drama? No lo parece. La clave está en usar el tiempo de Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad cuando hagas un puzzle de tiempo. Intenta buscar determinación. Si el jugador está trabajando en la solución y ya casi la tiene, espera. Espera hasta que tome el sombrero, y luego cierra la puerta. El jugador pensará "lo logré" y por lo tanto será mucho mejor y dará esa emoción que se busca. Cuando diseño un puzzle de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categorÃas. El 10% de los jugadores hará el puzzle tan rápido que quedará tiempo para gastar. Al otro 10% le tomará mucho tiempo y fallará, lo que deja un 80% de personas que llegarán justo a tiempo.
Recompensa creciente
El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance. Esto cuenta especialmente para las personas que juegan a una aventura gráfica por primera vez. En estos juegos, las recompensas vienen a través de descubrir nuevas áreas del juego. Nuevos gráficos y personajes son básicamente lo único que se necesita para mantener a un jugador entretenido. Por supuesto, si intentamos contar una historia, revelar nuevos elementos de la trama es lo mismo, o más.
Puzzles arbitrarios
Los puzzles y sus soluciones deben tener sentido. No tienen que ser obvios, simplemente tener sentido. La mejor reacción luego de resolver un puzzle deberÃa ser "¡Claro! ¿Cómo no se me ocurrió antes?" La peor, y la más frecuente luego de ver la solución es "nunca hubiera imaginado eso". Si la solución sólo puede ser alcanzada a través de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle.
Eventos no conectados
A veces ciertos juegos cierran algunas secciones hasta que algún evento suceda. No hay nada malo en esto, a veces es una necesidad. El problema viene cuando el evento que abre esa nueva sección del mundo está desconectado. Si el diseñador quiere asegurarse que seis objetos sean recogidos antes de abrir una puerta, debe asegurarse de que hay una razón para que estos objetos afecten a la puerta. Si el jugador tomó seis objetos y está esperando a que la puerta se abra (o peor, intentando descubrir una forma de abrirla), el acto de recoger una linterna no tendrá sentido en relación a la puerta.
Dale opciones al jugador
Muchos juegos utilizan la técnica que puede ser mejor descripta como enjaular al jugador. Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, asà que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.
Intenta ver estos puzzles como una caja en donde el jugador está atrapado, y la única manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se encuentra la llave, el jugador se encuentra en otra caja más grande. La mejor manera de diseñar esto es imaginar al jugador fuera de las cajas, y los puzzles contenidos dentro de ellas. En este modelo, el jugador tiene más opciones sobre qué hacer. Puede seleccionar una de entre muchas cajas para abrir. Si la solución a una no se encuentra, puede elegir otra, y asà se incrementa la actividad útil.
Por supuesto, querrás algunos puzzles que cierren ciertas áreas del juego, pero esas áreas deberÃan ser grandes e interesantes. Un buen indicador del sÃndrome de las cajas es ver cuán lineal es el juego. Si la trama sigue una lÃnea muy recta, es muy probable que el diseñador esté encerrando al jugador en el camino. No es fácil desenjaular un juego, requiere atención a la trama vista desde el punto de vista del jugador. La mejor manera es crear diferente interacción para una misma situación, dependiendo del orden encontrado.
Conclusión
Si pudiera cambiar al mundo, habrÃa algunas cosas que cambiarÃa, y francamente ninguna tiene que ver con los juegos o las computadoras. Pero ya que este artÃculo es sobre juegos…
Lo primero que harÃa es deshacerme de las partidas guardadas. Si tendrÃa que haberlas, sólo servirÃan para cuando queremos salir del juego y continuarlo mañana. Las partidas guardadas no deberÃan ser parte del juego. Esto lleva a un diseño desaliñado. Como objetivo, piensa cómo diseñarÃas un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de ver a una persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notarás que intentan salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan como mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto simplemente deja de jugar.
Lo segundo que cambiarÃa serÃa el precio. Por cuarenta o cincuenta dólares, la gente espera jugar mucho por el dinero que gastó. Esto casi siempre lleva a que los juegos agreguen puzzles sin sentido y laberintos. Si el diseñador cree que el juego es muy corto, arroja un puzzle o dos. Y siempre terminan siendo los menos cuidados y los más difÃciles para resolver. Yo harÃa juegos que pudieran ser jugados en cuatro o cinco horas. El juego serÃa lo mismo que yo diseñé, simplemente removerÃa los puzzles sin sentido y llevarÃa al jugador a un intenso viaje. La experiencia con la que terminarán será más entretenida y menos frustrante. Los juegos seguirÃan siendo desafiantes, pero sin jugar con la paciencia del jugador.
Si algún juego va a hacer un puente entre los juegos y el contar historias, seguramente serán las aventuras gráficas. Tendrán menos puzzles pero más historias, será el diseño con el que se hará el futuro. Lo que no podemos olvidar es que estamos aquà para entretener, y para la mayorÃa de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de frustración. El americano promedio pasa casi todo el dÃa fallando en la oficina, lo último que quiere es llegar a su casa y fallar al intentar estar relajado y ser entretenido.
- Fuente del artÃculo en La Aventura es la Aventura, traducido por Radiobuzz
- ArtÃculo original de Ron Gilbert
















Septiembre 29th, 2006 7:56 pm
Ron Gilbert! Pero no habÃa muerto? Lo digo porque entonces he estado adorando a un vivo todo este tiempo en lugar de adorar a un santo! :-)
Enero 31st, 2007 2:16 pm
Qué gracioso, no sabÃa que tenÃamos un lector de LAELA entre nosotros!
Enero 31st, 2007 3:35 pm
Lector de Laela? presente! :D