Vuelve el pixel

Como amante de la ficción interactiva, la escena independiente y los gráficos, Ruber Eaglenest es un buscador incansable de nuevos juegos experimentales. Hace unos días publicó en su blog algunos juegos que he tenido el gusto de probar lo suficiente como para recomendarlos. Los dos tienen en común cosas que me gustan: sencillos hasta el minimalismo, gráficos pixelados, una historia detrás y una estupenda banda sonora.

El primero de ellos es Don’t look back: un arcade clásico de plataformas 2D, difícil pero no imposible (hasta yo mismo me lo he acabado) que recrea el mito de Orfeo y Eurídice. Para los que no conozcan esta tragedia griega, Orfeo decide bajar a los infiernos a rescatar a su amada. Debe traspasar peligros, trampas y demonios que le cortarán el paso con la siguiente condición: caminar siempre delante de su amada y no mirar nunca atrás, hasta que llegaran a la superficie y le diera el sol, momento en el que yo podrá mirarla.

Don’t look back es la historia de Orfeo, donde invita al jugador a llevar a su personaje (un puñado de píxeles) al inframundo a buscar a su amada, para luego salir, pero sin mirar nunca hacia atrás (en el caso del juego, a la derecha) o su amada se desvanecerá. La combinación de 4 colores bien escogidos, efectos de sonido y banda sonora hacen que, pese a los píxeles y la dificultad, sea un juego visualmente cautivador y que engancha hasta el final. Una historia lineal y fiel al mito griego hasta el desenlace, de longitud media-corta (se puede terminar en unos 10 minutos) y que demuestra que es posible combinar narración y buen gusto artístico con elementos tan clásicos de los videojuegos como son los plataformas 2D.

El segundo de ellos es Pathways. Un juego-historia-experimento tan sencillo como un libro de “Elige tu propia aventura”,  donde lo único que tenemos que hacer es decidir que camino tomar hasta descubrir un nuevo final. La jugabilidad, si es que existe, es simple al máximo. Ruber Eaglenest lo cuenta mejor:

El juego sólo nos permite avanzar, siempre hacia la derecha, no se puede interactuar de forma alguna, sólo avanzar, y girar hacia arriba o hacia abajo dependiendo de si el camino está bifurcado. De cuando en cuando, al llegar a cierta zona saltará una escena o diálogo, o elipsis para avanzar la historia. Por ejemplo, nada más empezar, al llegar a la altura de la esposa, la pantalla se vuelve negra, y saldrá un diálogo del estilo de las películas mudas: la esposa nos dirá: “Cuando te vas te echo de menos.” Nada más, no hay ni botón de acción, ni botón de diálogo, sólo tirar para adelante y como mucho usar el espacio para pasar las pantallas de diálogo.

Lineal, pero con múltiples finales, minimalista y desconcertante, con una buena ambientación sonora y musical, donde lo único que haremos será presenciar, en función del camino que hayamos tomado, una de sus tramas hasta el final, una y otra vez:

Las bifurcaciones del camino nos permite recorrer 8 de las posibles ramas que contiene el juego con sus respectivos finales. Terminada una, se nos devuelve al menú principal y nos indica el número de ramas que hemos conseguido terminar. Al volver a intentarlo, las ramas ya visitadas quedarán marcadas con una niebla de estática tipo televisor, de forma que podremos seguir explorando las ramas restantes con facilidad. Aparte de hacer humor con convencionalismos de los videojuegos, algunas ramas entre sí son absurdamente incongruentes, como por ejemplo, una que nos lleva a una guerra tipo segunda guerra mundial, mientras que otra nos embarca en una aventura de fantasía para matar a un dragón. Otras ramas expresan contradicciones que impactan al jugador dejándole con una sonrisa en la cara debido a la inteligencia de giro, por ejemplo, desde el inicio damos por supuesto que la mujer que aparece es nuestra esposa, pero pronto aparece la amante… pero un momento, ¿seguro que la esposa no es en realidad la amante, y que la amante sea en realidad la esposa, y entonces lo hemos entendido todo al revés? Por último, otras ramas expresan las dos caras opuestas de una misma realidad, como las escenas del bar.

Un experimento que puede gustar o no, pero que demuestra, como Don’t look back, que es posible crear nuevos y diferentes juegos para contar una historia… o incluso muchas.

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